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El boom de la tecnología de la realidad virtual

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El casco de Oculus costará USD 599 en los EE.UU. y estará disponible desde el 28 de marzo.
11 de enero de 2016
Red star
Por qué es importante
Esta tecnología se podrá convertir en protagonista principal en el mundo del cine y generar nuevos ingresos a industrias colaterales.

La Feria Electrónica de Las Vegas, CES 2016, fue el escenario para la presentación oficial de The Martian, un corto de la película que permite que el espectador se incorpore a una de las escenas originales.

Esta es una experiencia para promocionar la película que lleva el mismo nombre de Fox Innovation Lab, de la 20th Century Fox y que usa la tecnología VR o de realidad virtual (basada en la tecnología de los video juegos) que permite la inmersión en una suerte de  mezcla de video interactivo y película tradicional.

Gracias a esta tecnología se puede sumergir al usuario en un tiempo o espacio diferente como podría ser otro planeta. El objetivo es que hacia futuro no sirva solo para promover sino que se convierta en la atracción principal.

Con esta tecnología, impulsada por la Fox, Hollywood quiere crear nuevas fuentes de ingresos, señala una nota en el Financial Times.

Esta nueva plataforma de producción para los estudios permite crear piezas de entretenimiento. Empresas como Walt Disney ya recaudó fondos para un Grupo VR en Silicon Valley, Legendary Enterteinment también están desarrollando experiencias en realidad virtual inmersiva, entre otras.

El Consumer Electronics Show permitió que los participantes prueben los  cascos de realidad virtual de Oculus , filial de Facebook, que sumergen a los usuarios en mundos imaginarios, los lentes de realidad aumentada que apuestan por la información digital en la escena que se observa, entre otros.

Las gafas Oculus costarán USD 599 en los EE.UU. y 699 euros en Europa, mucho más de lo que se esperaba y estarán disponibles desde el 28 de marzo en los Estados Unidos y un mes después en Europa. Es importante señalar que el precio incluye además de las gafas, una cámara de seguimiento de la posición de la cabeza y un mando de Xbox One que serás el sistema de control en los juegos.

Se cree que el cine y la televisión podrían convertirse en los nuevos impulsores de esta tecnología, conjuntamente con los videojuegos, al menos en la TV de suscripción.

Como se trata de un mercado sin explotar, hay interés en invertir y experimentar cuál es la mejor forma de sacarle provecho en las diferentes industrias, aunque por ahora, tiene la desventaja de que los costos de producción son más altos que las películas en videos convencionales.

Sin embargo, si se tiene la capacidad de atraer público como lo hace Hollywood, el retorno de la inversión está asegurada. Además, los fanáticos de los videojuegos son los principales demandantes de los equipos de realidad virtual que todo indica ya es un gran negocio.

El estudio Fox ya tiene cerca de 100 títulos con licencia a la plataforma Oculus.